RIW-2016, круглые столы: «Гейминг – новые возможности для медиа и телекомов»

Медиа-Коммуникационный Союз выступил на RIW организатором круглого стола «Гейминг – новые возможности для медиа и телекомов»

Круглый стол «Гейминг – новые возможности для медиа и телекомов» ставил перед собой задачу выявить подходы и инструменты в гейминге, которые можно применять в бизнес моделях медиа и телекомов. Участники обсудили наиболее релевантные и эффективные инструменты гейминга, применимые в бизнес-моделях медиа и телеком. Возможности использовать дополнительный контент, кросс промоушн, высказали идеи захвата аудитории. Модератором круглого стола выступила руководитель группы бренд-менеджмента Mail.Ru Group Ксения Дериглазова. В дискуссии приняли участие директор департамента Интернет-проектов «Газпром-медиаРазвлекательное ТВ» Сергей Иванов, директор игрового направления ПАО «Ростелеком» Алексей Садонов, генеральный директор Playkey Егор Гурьев, директор по развитию Cybergame.tv Петр Савинов.

Модератор секции представила подготовленный партнером Союза «МКС», компанией Ernst&Young обзор рынка игр в России и глобально: рост мирового рынка на 30% к 2019 году — до 120 млрд долларов. По представленным данным, основным драйвером рынка как в России, так и в мире становится мобильный сегмент. При этом в структуре рынка России наибольшую долю в настоящий момент занимают многопользовательские игры — 38%. Среди основных направлений развития медиа и коммуникационных компаний в индустрии игр она назвала производство и продвижение видеоигр, использование перекрестных каналов, трансляцию игрового видео и киберспортивных соревнований.

Сергей Иванов рассказал об опыте развития гейминговых приложений на примере TNT Games. Алексей Садонов из «Ростелекома» рассказал об опыте разработки специализированного портала games.rt.ru, игрового приложения и выпуске тарифа для геймеров. О перспективах развития облачных сервисов и увеличения каналов контакта с пользователем через геймерские приложения. Петр Савинов в своей презентации спрогнозировал рост аудитории киберспорта в мире к 2019 году по сравнению с текущим годом на 46% до 427 миллионов человек. По его оценкам, к концу 2018 года в России будет порядка 4 миллионов уникальных пользователей киберспортивных продуктов. В качестве способов монетизации на рынке киберспорта он назвал продажу онлайн-билетов, видеорекламу, премиум-подписки. Егор Гурьев представил сегментацию мирового игрового рынка: лидером тут остается консольный гейминг (29%), по 27% — у мобильных и PC-игровых приложений. При этом в России, по его данным, лидерство в объеме половины всего рынка сохраняют игры на PC. По его мнению, будущее рынка мобильных игр — в новых подходах к бизнес-моделям в игровом сегменте и развитии стартапов.

По данным основного организатора форума РАЭК, за три дня многопотоковыe конференции, Медиакоммуникационный Форум, Выставки, а также множество вне программных мероприятий, премий, презентаций и промо-акций посетили свыше 20 000 человек, партнерами и экспонентами стали 200 компаний.